Guide ultime : comment se lancer dans Donjons & Dragons (Partie 1 : se préparer à jouer)

Der ultimative Leitfaden: Wie man in Dunjons & Dragons beginnt (Teil 1: Vorbereitung zum Spielen)

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Dieser Artikel ist der erste in unserer Serie ErsteSchritte mit Dungeons & Dragons

Das war's, Sie haben entschieden. Du wirst in Dungeons & Dragons anfangen. Da du mit deiner Gruppe von Freunden darüber gesprochen hast, ist es an der Zeit, den Sprung zu wagen, und du hast zugestimmt, der Game Master (GM) zu sein.

Aber wie macht man das? Wie funktioniert es? Wofür werden Würfel verwendet? Wie funktioniert es für die Kämpfe? Was ist mit Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs)? Sie haben eine Million Fragen, und es ist schwer, alle Antworten zu finden. Dann sind Sie bei uns genau richtig.

In diesem Artikel führen wir Sie durch die Schritte, die Ihnen helfen, Ihre epische Reise durch die Welt von Dungeons & Dragons zu beginnen. Machen Sie sich bereit zu lachen, zu weinen und unglaubliche Abenteuer zu erleben. Lasst die Initiation beginnen!

Zunächst einmal, was ist Dungeons & Dragons?

Couverture d'un ancien manuel de Donjons & Dragons

Dungeons & Dragons, das in den 1970er Jahren von Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt wurde, ist ein kultiges Tabletop-Rollenspiel, in dem die Spieler als verschiedene Fantasy-Charaktere wie Krieger, Magier, Diebe oder Priester spielen können. Ziel ist es, imaginäre Abenteuer in einer Fantasy-Welt zu erleben, unter der Anleitung eines Spielleiters, der die Geschichte und die Ereignisse leitet.

Das Dungeons & Dragons-Universum

Die meisten der vorgefertigten Abenteuer von Dungeons & Dragons spielen im selben Universum: den Forgotten Realms. Es ist auch das Universum, das in den Videospielen Baldur's Gate und Neverwinter verwendet wird Die Vergessenen Reiche beherbergen viele mythische Städte wie Baldur's Gate oder Winterstep und sind eine heroische Fantasy-Welt, in der Magie allgegenwärtig ist. Deine Spieler können daher (je nach Klasse) Magie einsetzen, um eine Reihe von Aktionen auszuführen. Es bedeutet jedoch auch, dass die Bewohner dieser Welt an Magie gewöhnt sind: Niemand wird überrascht sein, wenn Sie Feuerbälle werfen können, und Banktresore profitieren wahrscheinlich von magischem Schutz, Unsichtbarkeitserkennungszaubern usw.

Carte de la côte des Épées

Eine Karte der Schwertküste, einer ikonischen Region der Vergessenen Reiche (hier verfügbar

Denken Sie daran, dass Sie dieses Universum nicht nutzen müssen: Die Regeln von Dungeons & Dragons können in die Welt Ihrer Wahl exportiert werden, und Sie haben völlige Freiheit, wenn es darum geht, das Universum zu verwalten. Zum Beispiel hat Matt Mercer von Critical Role ein einzigartiges Universum geschaffen und nutzt die Regeln von Dungeons & Dragons, um seine Spieler in diesem Universum weiterzuentwickeln.

Une photo de Matt Mercer, le MJ de Critical Role

Critical Role ist die berühmteste amerikanische Actual Play-Serie der Welt. Die Teilnehmer sind professionelle Schauspieler und daher besonders gut im Rollenspiel.

Die vereinfachte Bedienung des Spiels

Das Spielen von Dungeons & Dragons (und Rollenspielen im Allgemeinen) unterscheidet sich stark vom Spielen eines Brettspiels oder eines Videospiels. Die völlige Freiheit, die dem SL und den Spielern gewährt wird, macht es zu einem echten persönlichen Abenteuer, das über eine Reihe von Zielen hinausgeht, die es zu erfüllen gilt.

Denken Sie daran, dass Sie kein Spiel Dungeons & Dragons gewinnen , es macht keinen Sinn. Das Interesse am Spielen ist die Erfahrung und die gute Zeit, die Sie mit Ihrer Spielgruppe verbringen. Der SL kann jederzeit entscheiden, dass ein zu starker Gegner vorzeitig stirbt oder dass ein Spieler, der etwas zu selbstbewusst ist, in eine Falle tappt, die vor einer Minute noch nicht da war...

Eine Partie Dungeons & Dragons ist eine Geschichte, die vom SL und den Spielern, die daran teilnehmen, von Grund auf neu erstellt wird. Jede Aktion verändert die Geschichte und beeinflusst das Schicksal der Gruppe. Es ist Sache des Spielleiters, die Konsequenzen jeder Handlung der Spieler zu bestimmen und die Gruppe zur Fortsetzung der Geschichte zu führen, oder, wenn er es vorzieht, diese Geschichte zu neuen Horizonten abzulenken (die er dann mental schaffen muss).

Die Rolle des GM

Du selbst, als Spielleiter, bist die Welt und das Universum, in dem sich die Charaktere entwickeln. Du spielst alle Nicht-Spieler-Charaktere, die Monster, und entscheidest (mit Hilfe der Würfel) über Erfolg oder Misserfolg ihrer Aktionen. Sie entscheiden auch über die Anwesenheit oder Abwesenheit dieser Entitäten, die Topographie des Ortes, die Anzahl der Bäume im Wald, die Stimmung des Weinhändlers heute... Du bist das Universum und entscheidest über alle seine Komponenten.

Das gesamte Universum und seine Variablen spielen zu müssen, kann jedoch schnell anstrengend werden. Deshalb gibt es vorgefertigte Kampagnen: Sie legen einen Weg fest, erstellen NPCs, Umgebungen, Abenteuer, Begegnungen mit Feinden, die die Grundlage der Geschichte bilden. Es liegt dann an Ihnen, sich all diese Elemente anzueignen, um es zu einem einzigartigen Abenteuer zu machen; Aber Sie können sich immer auf dieses Medium verlassen, wenn Sie etwas vergessen haben oder Ihnen die Inspiration fehlt.

Auch wenn du deine eigenen Welten und Kampagnen erstellst, ist es sehr empfehlenswert, deine Welt und ihre Komponenten im Voraus zu erstellen, damit du nicht jedes Mal 100% des Abenteuerinhalts improvisieren musst.

Schließlich ist es trotz deiner Allmacht als Spielleiter und um deinen Spielern ein angenehmes Spielerlebnis zu bieten, ratsam, dir selbst ein paar Einschränkungen aufzuerlegen:

  • Respektieren Sie Ursache und Konsequenz: Wenn Ihre Spieler einen NPC mitten in der Stadt töten, Sie aber entscheiden, dass die Stadtwache ohne Grund beschließt, nicht einzugreifen, werden Ihre Spieler das Universum nicht respektieren und das Spiel wird schnell langweilig. Die Handlungen müssen Konsequenzen haben, damit die Spieler wissen, wie sie sich im Universum platzieren und mit Finesse handeln können.
  • Respektieren Sie unterschiedliche Entscheidungen: Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass die Geschichte von mehreren Personen geschrieben wird. Spieler auf einen Weg zu zwingen, den sie zu vermeiden versuchen, kann sehr frustrierend sein. Insbesondere ist es notwendig, die "Zwischensequenzen" einzuschränken, die die Spieler einschränken, in denen ihnen etwas passiert, ohne dass sie aufgrund eines Lähmungszaubers oder einer "Stasis" oder ähnlichem eingreifen können. Einige Ereignisse können natürlich passieren, ohne dass sie etwas dagegen tun können (wie z. B. ein Erdbeben), aber sie sollten nicht missbraucht werden. Lassen Sie Ihre Spieler improvisieren und improvisieren Sie sich selbst, damit sie ihre Freiheit zum Ausdruck bringen können. Es ist diese Freiheit, die im Rollenspiel so befriedigend ist, man sollte sie ihnen nicht vorenthalten. Nichts hindert Sie daran, sie im Nachhinein sanft in Richtung der Geschichte umzuleiten, aber "reibungslos" ist das Schlüsselwort!
  • Nach den Regeln spielen: Als SL bist du der Garant für die Spielregeln. Sehr oft werden sich Spieler an Sie wenden, um mehr über die Funktionsweise des Spiels zu erfahren. Nichts hindert dich daran, diese Regeln zu ändern, aber wenn du es tust, solltest du deine Spieler warnen, damit es keine Missverständnisse gibt. Darüber hinaus sind Sie der Schiedsrichter der Regeln, und wenn es eine Meinungsverschiedenheit zwischen den Spielern oder mit Ihrer eigenen Interpretation gibt, müssen Sie entscheiden, um das Spiel voranzutreiben. Schließlich kann in einigen Fällen bei Bedarf die Regel der "Regel der Coolness" geltend gemacht werden. Wenn George zum Beispiel einen Feuerball werfen möchte, indem er einen Rückwärtssalto über den Drachen macht, kannst du ihn das tun lassen, weil es Spaß macht und sich im Laufe des Spiels nicht viel ändert. Wenn George andererseits möchte, dass sein Feuerball das 10-fache des Grundschadens verursacht, dann kann die Balance des Spiels verarmt sein.

Statistik & Würfel

Une main tenant des dés au dessus de la piste à dés de The Hoard

Jeder Charakter hat Werte, die in Kombination mit seinen Würfelwürfen seine Fähigkeit beeinflussen, Aktionen mit unterschiedlichem Erfolg auszuführen. Nehmen wir gleich ein Beispiel:

Jacquou hat 14 Geschicklichkeit, was ihm einen Bonus von +2 auf seine Geschicklichkeitswürfe gibt

Jacquou will eine Münze in die Luft werfen und sie mitten im Flug fangen. Dazu muss er bei einem Geschicklichkeitswurf von 12 erfolgreich sein (diese Zahl wird meist vom SL willkürlich entsprechend der Komplexität der auszuführenden Aktion festgelegt, es gibt Tabellen, die den SLs helfen, eine geeignete Zahl zu wählen).

Michel, der Jacquou-Spieler, würfelt einen 20er-Würfel; es ist 11. Standardmäßig könnte man meinen, dass er seinen Wurf verpasst hat. Da Jacquou jedoch einen Bonus von +2 auf seine Geschicklichkeitswürfe hat, beträgt der Endwert seines Wurfs 11 +2 = 13, was höher ist als der Wurf, den er machen musste (der 12 war). Dann heißt es, Jacquou habe seinen Jet "bestanden". Er holt den Raum wie geplant mitten im Flug ein und beeindruckt die Kinder, die ihn beobachten.

Wenn Jacquou 5 gewürfelt hätte, hätte sein Geschicklichkeitsbonus nicht ausgereicht, um die Figur zu fangen (5 + 2 = 7 < 12). Seine Hand hätte sich in der Leere geschlossen und die Münze wäre zu Boden gefallen.

Durch das Bestehen bestimmter Levels kann Michel (der Spieler) Jacquou (dem Charakter) charakteristische Punkte zuweisen. Wenn der Spieler 16 Geschicklichkeit hat, wird sein +2-Bonus zu +3, was diese Art von Aktion umso einfacher macht.

Freiheit des Spielers

Die Spieler sind von Natur aus frei. Sie können sich entscheiden, in jede Richtung zu gehen oder eine Aktion auszuführen, die Sie nicht erwartet haben. Es liegt dann an dir, dich an die Entscheidungen der Spieler anzupassen, die Reaktionen der NPCs auf ihre Aktionen zu improvisieren und dabei das Universum zu respektieren.

Trotz dieser scheinbar völligen Freiheit ist man sich oft einig, dass die Spieler nirgendwo hingehen und die Hinweise ignorieren, die sie in die Richtung der Geschichte führen. Wenn diese Situation mehrmals auftritt und sich wiederholt, ist es völlig akzeptabel, dass Sie sie mit Ihren Spielern besprechen und sie fragen, warum sie den Hinweisen nicht folgen: Bevorzugen sie einen anderen Kampagnenstil? Haben sie etwas anderes von diesem Abenteuer erwartet? Etc.

Rechnen Sie jedoch damit, dass Sie in Ihren ersten Spielen improvisieren müssen, genießen Sie es: Wenn Ihre Spieler Sie überraschen, machen die Spiele am meisten Spaß.

Die Kämpfe

Une scène de combats sur des décors Dungeon Craft et Battlemap

Die Kämpfe in Dungeons & Dragons sind sehr kodifiziert und etwas weniger anfällig für Improvisationen. Die Spieler haben immer noch die Freiheit über ihre Aktionen, aber sie haben eine begrenzte Liste von Fähigkeiten, die sie einsetzen können, und präzise Würfe, um zu entscheiden, wie erfolgreich ihre Aktionen sind und wie viel Schaden sie verursachen. Die allgemeine Idee dieser Kodifizierung besteht darin, die unendlichen Aktionen, die Ihre Spieler im Spiel ausführen können, in präzise Aktionen im Spielsystem zu transkribieren. Zum Beispiel gelten die Regeln des waffenlosen Kampfes auf ähnliche Weise, wenn der Charakter schlägt, tritt, Köpfe, Knie usw.

Die Details zu den Kampfregeln finden Sie in den Regelbüchern oder im SRD (Dungeons & Dragons Grundregeln kostenlos erhältlich Hier ist jedoch ein Beispiel dafür, wie sich ein Kampf entwickelt; Denken Sie daran, dass dieses Beispiel vereinfacht ist, einige zusätzliche Regeln gelten für einige Zahlen, aber wir haben sie hier nicht erwähnt, um das Beispiel ziemlich flüssig zu halten:

Gasto ist ein Barbar; Er kämpft Mann gegen Mann mit einer Streitaxt, die 1W8 Schaden verursacht. Gasto hat 16 Stärke, was ihm einen Bonus von +3 auf seine Stärkewürfe gibt. Der Gesamtwert seines Angriffswurfs ist daher der Wert des Wurfs seines W20 + 3 (sein Bonus in Stärke, der hier verwendet wird, weil er im Nahkampf kämpft). Wenn er seinen Feind trifft, verursacht er 1W8 Schaden (er muss einen 8-seitigen Würfel werfen, um den Schaden zu bestimmen).

Er hat eine Hautrüstung, die ihm eine AC (Rüstungsklasse) von 12 verleiht: Ein Feind muss mindestens 12 auf seinem Angriffswurf machen, um ihn zu treffen.

Selva ist ein Herumtreiber; Er kämpft aus der Ferne mit einem kurzen Bogen, der 1W6 Schaden verursacht, und hat eine Reichweite von 24 m. Sie hat 18 Geschicklichkeit, was ihr einen Bonus von +4 auf ihre Geschicklichkeitswürfe gibt. Der Gesamtwert ihres Angriffswurfs ist daher der Wert des Wurfs ihres W20 + 4 (ihr Bonus in Geschicklichkeit, der hier verwendet wird, weil sie aus der Ferne kämpft). Wenn er trifft, verursacht er 1W6 Schaden (er muss einen 6-seitigen Würfel würfeln, um den Schaden zu bestimmen).

Sie hat eine Lederrüstung, die ihr eine AC (Rüstungsklasse) von 11 verleiht: Ein Feind muss mehr als 11 auf seinem Angriffswurf machen, um ihn zu treffen.

Der Kampf beginnt:

Selva schießt einen Pfeil auf Gasto, der weniger als 24 m entfernt ist; Ihr Spieler würfelt einen W20 und würfelt eine 5. Mit seinem Geschicklichkeitsbonus beträgt der Gesamtwert seines Wurfs 9. Das ist niedriger als Gastos AC, der 12 beträgt: Der Angriff trifft nicht. Entweder Gasto weicht dem Pfeil aus oder der Pfeil geht nicht durch die Rüstung, es liegt an dir und dem SL, diesen Fehler nach Belieben zu erzählen.

Gasto stürzt sich auf Selva und greift ihn mit seiner Axt an. Sein Spieler würfelt einen W20 und würfelt 18. Mit seinem Stärkebonus beträgt der Gesamtwert seines Wurfs 21. Das ist viel höher als der AC von Selva, der 11 beträgt: Der Angriff trifft. Der Gasto-Spieler würfelt nun einen W8, um den Schaden seines Angriffs zu bestimmen: Er würfelt 7, so dass Selva 7 Schadenspunkte erleidet und somit die gleiche Anzahl an Lebenspunkten verliert.

Die Runde ist nun vorbei, Selva ist wieder an der Reihe...

Es gibt eine Vielzahl von Effekten und Sonderregeln, die dem Kampf Dynamik verleihen können, aber du bekommst einen Einblick in die Funktionsweise an der Spitze.

Soziale Interaktionen

Die Interaktionen zwischen den Charakteren und NPCs in deinem Universum sind einer der interessantesten Aspekte des Rollenspiels. Wie oben erwähnt, liegt es an dir als SL, alle NPCs zu spielen; Es liegt an dir, über ihren Humor, ihre Eloquenz und ihre Meinung zu entscheiden oder die Charaktere vorzuverurteilen!

Du kannst diese sozialen Interaktionen in der Ego-Perspektive mit deinen Spielern spielen (sprechen, während du in Charakteren sprichst und Szenen nachspielst), aber für manche Leute kann es schwierig sein. Ansonsten ist es durchaus möglich, die Szenen in der dritten Person abzuspielen, indem man einfach das Gespräch beschreibt:

Spieler: Ich bitte den Wirt, mir ein Bier zu geben

GM: Der Wirt schaut dich schief an, stellt einen vollen Krug vor dir auf den Tresen und bittet dich mit trockenem Blick um 5 Kupfermünzen

Zusätzlich zu den "einfachen" Interaktionen verfügen die Spieler über mehrere Fähigkeiten, die sie einsetzen können (und die einen Würfelwurf erfordern), um den Verlauf eines Gesprächs zu beeinflussen, wie z. B. Einschüchterung oder Überzeugung. Zu diesem Zeitpunkt entscheidet der SL auf der Grundlage der Aktionen des Spielers, ob ein Fertigkeitswurf erforderlich ist, damit der Spieler sein Ziel erreicht.

Schließlich gibt es auch Zaubersprüche und Fähigkeiten, die den Gemütszustand einer Person verändern oder beeinflussen können.

Unterschiede und Gemeinsamkeiten mit Videospielen (MMOs)RPGs

Charakter-Evolutionen (XP)

Dungeons & Dragons-Charaktere entwickeln sich auf eine Art und Weise, die einem Charakter in einem RPG-Videospiel sehr ähnlich ist. Sie sammeln im Laufe der Zeit Erfahrung, steigen auf und können einigen ihrer Werte Punkte zuweisen, um sie zu verbessern und ihre Würfelwürfe zu erleichtern (siehe Statistik & Würfel oben). Sie erwerben auch neue Fähigkeiten, während sie sich entwickeln. Der Fortschritt ist jedoch viel langsamer (in Bezug auf die Spielzeit) als bei einem Videospiel: Erwarte nicht, dass du mit jedem Spiel aufsteigst.

Ausrüstung

Die Entwicklung der Ausrüstung der Charaktere ist jedoch sehr unterschiedlich. In der Tat gibt es sehr wenig "Waffenstufe": Ein Langschwert ist ein Langschwert, es hat immer die gleichen Eigenschaften. Jeder Ausrüstungswechsel bringt Vor- und Nachteile mit sich: Das Ersetzen eines Kurzschwerts durch ein Langschwert zum Beispiel ist keine lineare Verbesserung, während das zweite einfach "besser" ist; Es verursacht mehr Schaden, nimmt aber auch mehr Platz ein und ist schwerer.

Die einzige wirkliche Weiterentwicklung der Ausrüstung ist der Wechsel zu magischen Gegenständen. Magische Gegenstände haben einzigartige Eigenschaften, die ihrem Träger zusätzliche Fähigkeiten verleihen können; Sie sind jedoch sehr selten, sehr teuer und können auch ihre eigenen Fehler haben (wie z. B. einen Fluch, der mit dem Objekt verbunden ist).

Was braucht es, um loszulegen?

Personen

Mindestens 2 Personen, 1 GM und 1 Spieler. Im Allgemeinen haben Gruppen jedoch oft zwischen 3 und 6 Personen. Es wird kompliziert für einen SL, mehr als 5 Spieler im selben Spiel zu verwalten, besonders wenn er ein Anfänger ist; Wir empfehlen Ihnen, in den ersten Spielen unter dieser Zahl zu bleiben.

Hardware

In absoluten Zahlen können ein Blatt Papier und ein Bleistift pro Person + 1 Satz Würfel für den Tisch ausreichen. Etwas mehr Hardware kann das Spielerlebnis jedoch deutlich komfortabler machen. Insbesondere empfehlen wir Ihnen dringend, zu Beginn eine vorgefertigte Kampagne zu spielen. Dies reduziert die Anzahl der Variablen, mit denen Sie während Ihrer Spiele umgehen müssen, erheblich und ermöglicht es Ihnen, sich auf die Verwaltung des Spiels zu konzentrieren.

Der beste Weg, um loszulegen, ist der Kauf eines Einführungssets. Es gibt mehrere; Wir empfehlen die neueste, die L'Essentiel-Box .

Contenu de la boîte d'initiation à Donjons & Dragons "L'Essentiel"

Diese Box enthält ein vereinfachtes Regelbuch, vorgezeichnete Charaktere, ein Würfelset mit mehreren doppelten Würfeln sowie eine erste Kampagne, die sich perfekt für den Anfang eignet, und das dazugehörige Zubehör: eine A3-Karte des Gebiets und Spielkarten mit NPCs, denen Ihre Spieler während des Abenteuers begegnen könnten. Die verschiedenen verfügbaren Quests, die magischen Gegenstände...

Lassen Sie Ihre Spieler nicht die Spielkarten oder das Kampagnenbuch lesen! Es würde alle Überraschungen des Abenteuers verderben.

Wenn Sie Ihr Erlebnis und den Spielfluss dieser ersten Spiele weiter verbessern möchten, enthält unser Initiationspaket zusätzlich zur Essentials-Box 2 bis 4 unserer günstigsten Würfelsets (wir empfehlen Ihnen, eines pro Spieler mitzunehmen) sowie eine Würfelleiste. Letzteres ist ein unverzichtbares Accessoire, das verhindert, dass Ihre Würfel beschädigt werden, Ihren Tisch beschädigen, zu viel Lärm machen, wenn Sie sie werfen, oder unter den Tisch rollen und das Spiel unterbrechen, während Sie sie finden!

Wie bereite ich mich vor?

Lesen Sie die vereinfachten Regeln

Der erste wichtige Schritt besteht darin, das vereinfachte Regelbuch zu lesen, das in Ihrer Einweihungsbox enthalten ist, sobald Sie es haben. Auf diese Weise können Sie sich ein Bild davon machen, wie die Regeln funktionieren, und bestimmte Regeln während Ihrer Spiele finden, da Sie bereits eine Vorstellung davon haben, was dort geschrieben steht! Es lohnt sich nicht unbedingt, sich in dieser Phase Notizen zu machen oder zu versuchen, etwas zu lernen. Wenn Ihre Spieler es wünschen, wird dringend empfohlen, auch die Regeln zu lesen, damit sie Sie während des Spiels unterstützen können und nicht die einzige Wissensquelle sind.

Videos ansehen oder Podcasts von Actual Play anhören

Es gibt jetzt Dutzende von Actual Play-Serien (Videos oder Podcasts, die alle Rollenspiele ausstrahlen) auf Youtube oder Ihrer bevorzugten Podcast-Plattform. Sie können sie sehr leicht auf Englisch und Französisch finden. Es ist eine großartige Möglichkeit, eine erste Vorstellung davon zu bekommen, wie ein Spiel funktioniert, um den Rhythmus und die Interaktionen zwischen Spielern und Spielleitern zu verstehen. Denken Sie jedoch daran, dass die Teilnehmer an diesen Spielen sehr oft erfahrene Spieler und Spielleiter sind, die besonders gut im Geschichtenerzählen sind; Setze dich nicht unter Druck, von Anfang an eine solche Flüssigkeit zu erreichen, das wird anfangs sicherlich nicht der Fall sein.

Hier ist eine Auswahl von Actual Play-Serien auf Französisch (⚠️ nicht alle spielen Dungeons & Dragons, aber das Anschauen oder Hören kann Ihnen dennoch helfen, am Fluss Ihrer Spiele und Ihrer Erzählung zu arbeiten):

  • Table Quest (Dungeons & Dragons)
  • La Bonne Auberge (Dungeons & Dragons)
  • Der Mythos der Taverne
  • Rollenspiel

Wenn Sie Englisch sprechen, gehen Sie ohne zu zögern zu Critical Role (Dungeons & Dragons)

Schlussfolgerung

In diesem Artikel haben wir alles behandelt, was Sie brauchen, um sich auf das Spiel vorzubereiten:

  • die Welt von Dungeons & Dragons und die Geschichte des Spiels
  • die grundlegende Funktionsweise der verschiedenen Facetten des Spiels, wie Kampf, soziale Interaktionen, die Rolle des SL oder die Freiheit der Spieler
  • Die Ausrüstung und die Leute, die Sie brauchen, um loszulegen
  • und schließlich, wie Sie sich auf das Spiel vorbereiten können, indem Sie die Regeln lesen und aufgezeichnete Spiele ansehen oder anhören

Jetzt, wo all dies erledigt ist, können Sie mit Ihrer Gruppe mit den Vorbereitungen beginnen. Im nächsten Artikel werden wir darüber sprechen, wie du dein Pre-Game spielst: Wähle oder erstelle die Charaktere deiner Spieler, spiele ein Minispiel, um die Dynamik des Spiels zu testen, und bereite dich als SL darauf vor, deine Kampagne wirklich zu starten!

Weiterlesen: Ultimate Guild: Wie man in Dungeons & Dragons anfängt (Teil 2: Das Pre-Game)


Stichworte:
Wählen Sie Ihr eigenes für das Rollenspiel

Der ultimative Leitfaden: Wie man in Dunjons & Dragons beginnt (Teil 2: die Pre-Party)

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