Der ultimative Leitfaden: Wie man in Dunjons & Dragons beginnt (Teil 1: Vorbereitung zum Spielen)

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Dieser Artikel ist der erste unserer C-ReiheErste Schritte mit Dungeons & Dragons

Du hast dich also entschieden. Du wirst in Dungeons & Dragons eintauchen. Du hast schon so lange mit deinen Freunden darüber gesprochen, dass es Zeit ist, den Sprung zu wagen, und du hast zugestimmt, der Game Master (GM) zu sein.

Aber wie funktioniert das? Wie funktioniert es? Wozu dienen die Würfel? Was ist mit dem Kampf? Was ist mit Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs)? Sie haben unzählige Fragen, und es ist schwer, alle Antworten zu finden. Hier sind Sie richtig.

In diesem Artikel begleiten wir dich Schritt für Schritt auf deiner epischen Reise in die Welt von Dungeons & Dragons. Mach dich bereit für Lachen, Weinen und unglaubliche Abenteuer. Lass die Initiation beginnen!

Zunächst einmal, was ist Dungeons & Dragons?

Dungeons & Dragons, entwickelt von Gary Gygax und Dave Arneson in den 1970er Jahren, ist ein legendäres Pen-&-Paper-Rollenspiel, in dem Spieler in die Rolle verschiedener Fantasy-Charaktere wie Krieger, Magier, Diebe und Priester schlüpfen können. Ziel ist es, unter der Anleitung eines Spielleiters, der die Geschichte und die Ereignisse lenkt, imaginäre Abenteuer in einer Fantasy-Welt zu erleben.

Das Dungeons & Dragons-Universum

Die meisten der vorgefertigten Dungeons & Dragons-Abenteuer finden im selben Universum statt: den Vergessenen Reichen. Dieses Universum wird auch in den Videospielen verwendet. Baldur's Gate Und NeverwinterDie Vergessenen Reiche beherbergen viele mythische Städte wie Baldur's Gate oder Winterfall und sind eine heroische Fantasy-Welt, in der Magie allgegenwärtig ist. Ihre Spieler können daher (je nach Klasse) Magie für viele Aktionen einsetzen. Das bedeutet jedoch auch, dass die Bewohner dieser Welt an Magie gewöhnt sind: Niemand wird überrascht sein, wenn Sie Feuerbälle werfen können, und Banktresore profitieren wahrscheinlich von magischem Schutz, Unsichtbarkeitserkennungszaubern usw.

Carte de la côte des Épées

Eine Karte der Schwertküste, einer ikonischen Region der Vergessenen Reiche (hier erhältlich)

Beachten Sie, dass Sie nicht verpflichtet sind, dieses Setting zu verwenden: Die Dungeons & Dragons-Regeln können in jede beliebige Welt exportiert werden, und Sie haben bei der Gestaltung völlige Freiheit. Beispielsweise hat Matt Mercer von Critical Role ein einzigartiges Setting erstellt und verwendet die Dungeons & Dragons-Regeln, um seine Spieler darin zu platzieren.

Critical Role ist die international bekannteste amerikanische Actual-Play-Serie. Die Mitwirkenden sind professionelle Schauspieler und verfügen daher über besondere Fähigkeiten im Rollenspiel.

Die vereinfachte Bedienung des Spiels

Dungeons & Dragons (und Rollenspiele im Allgemeinen) zu spielen, unterscheidet sich stark von Brett- oder Videospielen. Die völlige Freiheit, die dem Spielleiter und den Spielern gewährt wird, macht es zu einem wirklich persönlichen Abenteuer, das über das bloße Erfüllen von Zielen hinausgeht.

Bedenken Sie, dass wir nicht Won Kein Dungeons & Dragons-Spiel, das ergibt keinen Sinn. Der Sinn des Spiels ist das Erlebnis und die schöne Zeit mit der Spielgruppe. Der Spielleiter kann jederzeit entscheiden, dass ein zu starker Gegner vorzeitig stirbt oder ein übermütiger Spieler in eine Falle tappt, die vor einer Minute noch gar nicht da war ...

Eine Partie Dungeons & Dragons ist eine Geschichte, die vom Spielleiter und den beteiligten Spielern von Grund auf neu erschaffen wird. Jede Aktion verändert die Geschichte und beeinflusst das Schicksal der Gruppe. Der Spielleiter entscheidet über die Konsequenzen der Aktionen jedes Spielers und führt die Gruppe zum nächsten Abschnitt der Geschichte oder, wenn er es vorzieht, lenkt die Geschichte in neue Horizonte (die er dann im Kopf erschaffen muss).

Die Rolle des GM

Du als Spielleiter bist die Welt und das Universum, in dem sich die Charaktere entwickeln. Du spielst alle Nicht-Spieler-Charaktere, die Monster und entscheidest (mithilfe von Würfeln) über Erfolg oder Misserfolg ihrer Aktionen. Du entscheidest auch über die Anwesenheit oder Abwesenheit dieser Wesen, die Topographie der Orte, die Anzahl der Bäume im Wald, die Stimmung des Weinhändlers heute... Du Sind das Universum und entscheiden Sie über alle seine Bestandteile.

Das gesamte Universum und seine Variablen durchspielen zu müssen, kann jedoch schnell ermüdend werden. Deshalb gibt es vorgefertigte Kampagnen: Sie legen einen Weg fest, erschaffen NPCs, Umgebungen, Abenteuer und Feindbegegnungen, die die Grundlage der Geschichte bilden. Es liegt dann an Ihnen, all diese Elemente zu nutzen, um ein einzigartiges Abenteuer zu erschaffen; Sie können aber jederzeit auf diese Unterstützung zurückgreifen, falls Sie etwas vergessen oder die Inspiration fehlt.

Auch wenn du deine eigenen Welten und Kampagnen erstellst, ist es sehr empfehlenswert, deine Welt und ihre Komponenten im Voraus zu erstellen, damit du nicht jedes Mal 100% des Abenteuerinhalts improvisieren musst.

Schließlich ist es trotz deiner Allmacht als Spielleiter und um deinen Spielern ein angenehmes Spielerlebnis zu bieten, ratsam, dir selbst ein paar Einschränkungen aufzuerlegen:

  • Ursachen und Konsequenzen respektieren: Wenn deine Spieler einen NPC mitten in der Stadt töten, die Stadtwache aber grundlos nicht eingreift, werden deine Spieler das Universum nicht respektieren, und das Spiel wird schnell langweilig. Handlungen müssen Konsequenzen haben, damit die Spieler wissen, wie sie sich im Universum positionieren und mit Finesse handeln.
  • Respektiere abweichende Entscheidungen: Denk daran, dass die Geschichte von mehreren Personen geschrieben wird. Spieler auf einen Weg zu zwingen, den sie vermeiden wollen, kann sehr frustrierend sein. Beschränke insbesondere Zwischensequenzen, die die Spieler einschränken, in denen ihnen aufgrund einer Lähmung oder Stasis etwas passiert, ohne dass sie eingreifen können. Natürlich können bestimmte Ereignisse eintreten, ohne dass sie etwas dagegen tun können (wie zum Beispiel ein Erdbeben), aber du solltest sie nicht überbeanspruchen. Lass deine Spieler improvisieren und improvisiere im Gegenzug selbst, um ihnen Freiheit zu geben. Es ist diese Freiheit, die beim Rollenspiel so befriedigend ist. Nimm sie ihnen nicht. Nichts hindert dich daran, sie später sanft wieder in die Geschichte zu lenken, aber „sanft“ ist der Schlüssel!
  • Respektiere die Regeln: Als Spielleiter bist du der Garant für die Einhaltung der Spielregeln. Spieler wenden sich oft an dich, um weitere Informationen zum Spielablauf zu erhalten. Du kannst diese Regeln jederzeit ändern. Solltest du es jedoch tun, informiere deine Spieler unbedingt, um Missverständnisse zu vermeiden. Außerdem bist du der Schiedsrichter der Regeln. Bei Meinungsverschiedenheiten zwischen Spielern oder deiner eigenen Interpretation kannst du muss entscheiden, um das Spiel voranzubringen. Schließlich gilt in manchen Fällen die Regel „es ist cool, also geht es“ (Die Regel der Coolness) Kann bei Bedarf eingesetzt werden. Wenn George beispielsweise einen Feuerball werfen möchte, während er einen Rückwärtssalto über den Drachen macht, kann man ihn das tun lassen, weil es Spaß macht und den Spielfluss nicht wesentlich verändert. Wenn George hingegen möchte, dass sein Feuerball den zehnfachen Grundschaden verursacht, kann dies die Spielbalance beeinträchtigen.

Statistik & Würfel

Une main tenant des dés au dessus de la piste à dés de The Hoard

Jeder Charakter verfügt über Statistiken, die in Kombination mit seinen Würfelwürfen seine Fähigkeit beeinflussen, Aktionen mit unterschiedlichem Erfolg auszuführen. Nehmen wir ein Beispiel:

Jacquou hat 14 Geschicklichkeit, was ihm einen Bonus von +2 auf seine Geschicklichkeitswürfe gibt

Jacquou möchte eine Münze in die Luft werfen und sie wieder auffangen. Dazu muss er einen Geschicklichkeitswurf von 12 schaffen (diese Zahl wird meist vom Spielleiter willkürlich basierend auf der Komplexität der auszuführenden Aktion festgelegt; es gibt Tabellen, die dem Spielleiter bei der Wahl einer geeigneten Zahl helfen).

Michel, Jacquous Spieler, würfelt mit einem 20-seitigen Würfel und würfelt eine 11. Man könnte meinen, er hätte seinen Wurf vermasselt. Da Jacquou jedoch einen Bonus von +2 auf seine Geschicklichkeitswürfe hat, beträgt sein Endwert 11 + 2 = 13 und ist damit höher als der Wurf, den er zum Erfolg benötigt hätte (12). Jacquou hat seinen Wurf dann „bestanden“. Wie erwartet fängt er die Münze mitten in der Luft und beeindruckt damit die Kinder, die ihm zugeschaut haben.

Hätte Jacquou eine 5 gewürfelt, hätte sein Geschicklichkeitsbonus nicht ausgereicht, um die Münze zu fangen (5 + 2 = 7 < 12). Seine Hand hätte sich in der Luft geschlossen und die Münze wäre zu Boden gefallen.

Durch das Erreichen bestimmter Level kann Michel (der Spieler) Jacquou (der Figur) Charakterpunkte zuweisen. Wenn er Geschicklichkeitspunkte von 16 erreicht, wird sein Bonus von +2 auf +3 erhöht, was diese Art von Aktion noch einfacher macht.

Freiheit des Spielers

Spieler sind grundsätzlich frei. Sie können sich entscheiden, in jede Richtung zu gehen oder jede Aktion auszuführen, die Sie nicht vorhergesehen haben. Es liegt dann an Ihnen, sich an die Entscheidungen der Spieler anzupassen und die Reaktionen der NPCs auf ihre Aktionen zu improvisieren, ohne das Universum zu beeinträchtigen.

Trotz dieser scheinbar völligen Freiheit ist man sich oft einig, dass Spieler nicht einfach ihren eigenen Weg gehen und die Hinweise ignorieren, die sie in die Geschichte führen. Sollte diese Situation mehrmals auftreten und sich wiederholen, ist es durchaus akzeptabel, mit Ihren Spielern darüber zu sprechen und sie zu fragen, warum sie den Hinweisen nicht folgen: Bevorzugen sie einen anderen Kampagnenstil? Haben sie etwas anderes von diesem Abenteuer erwartet? Usw.

Rechnen Sie jedoch damit, dass Sie in Ihren ersten Spielen improvisieren müssen, genießen Sie es: Wenn Ihre Spieler Sie überraschen, machen die Spiele am meisten Spaß.

Die Kämpfe

Une scène de combats sur des décors Dungeon Craft et Battlemap

Der Kampf in Dungeons & Dragons ist stark kodifiziert und weniger anfällig für Improvisation. Spieler haben zwar weiterhin freie Hand bei ihren Aktionen, können aber nur eine begrenzte Anzahl an Fähigkeiten einsetzen und müssen bestimmte Würfe durchführen, um zu entscheiden, ob ihre Aktionen erfolgreich sind und wie viel Schaden sie verursachen. Die Grundidee dieser Kodifizierung besteht darin, die unendlichen Aktionen, die Ihre Spieler im Spiel ausführen können, in konkrete Aktionen im Spielsystem zu übersetzen. Beispielsweise gelten die Regeln von unbewaffneter Kampf Gleiches gilt, wenn die Figur Schläge, Tritte, Kopfstöße, Kniestöße usw. ausführt.

Die Details zu den Kampfregeln findet ihr in den Regelbüchern oder im SRD (Grundregeln von Dungeons & Dragons kostenlos erhältlich). Hier ist ein Beispiel, wie sich ein Kampf entwickeln wird. Beachten Sie, dass dieses Beispiel vereinfacht ist. Für bestimmte Zahlen gelten einige zusätzliche Regeln, die wir hier jedoch nicht erwähnt haben, um das Beispiel einigermaßen flüssig zu halten:

Gasto ist ein Barbar; er kämpft im Nahkampf mit einer Streitaxt, die 1W8 Schaden verursacht. Gasto hat eine Stärke von 16, was ihm einen Bonus von +3 auf seine Stärkewürfe verleiht. Der Gesamtwert seines Angriffswurfs entspricht daher dem Wert seines W20-Wurfs + 3 (sein Stärkebonus, der hier verwendet wird, da er im Nahkampf kämpft). Trifft er seinen Gegner, verursacht er 1W8 Schaden (er muss einen 8-seitigen Würfel werfen, um den Schaden zu bestimmen).

Er hat eine Hautrüstung, die ihm eine AC (Rüstungsklasse) von 12 verleiht: Ein Feind muss mindestens 12 auf seinem Angriffswurf machen, um ihn zu treffen.

Selva ist eine Waldläuferin; sie kämpft auf Distanz mit einem Kurzbogen, der 1W6 Schaden verursacht, und hat eine Reichweite von 24 m. Sie hat Geschicklichkeit von 18, was ihr einen Bonus von +4 auf Geschicklichkeitswürfe verleiht. Der Gesamtwert ihres Angriffswurfs entspricht daher dem Wert ihres W20-Wurfs + 4 (ihr Geschicklichkeitsbonus, der hier berücksichtigt wird, da sie auf Distanz kämpft). Trifft sie, verursacht sie 1W6 Schaden (zur Schadensberechnung muss sie einen 6-seitigen Würfel werfen).

Sie hat eine Lederrüstung, die ihr eine AC (Rüstungsklasse) von 11 verleiht: Ein Feind muss mehr als 11 auf seinem Angriffswurf machen, um ihn zu treffen.

Der Kampf beginnt:

Selva schießt einen Pfeil auf Gasto ab, der weniger als 24 m entfernt ist. Ihr Spieler würfelt einen W20 und erhält eine 5. Mit ihrem Geschicklichkeitsbonus ergibt sich ein Gesamtwert von 9. Das ist niedriger als Gastos RK von 12: Der Angriff trifft nicht. Entweder weicht Gasto dem Pfeil aus, oder der Pfeil durchdringt die Rüstung nicht. Es liegt an dir und dem Spielleiter, diesen Fehlschlag nach Belieben zu schildern.

Gasto stürzt sich auf Selva und greift sie mit seiner Axt an. Sein Spieler würfelt einen W20 und erzielt eine 18. Mit seinem Stärkebonus ergibt sich ein Gesamtwert von 21. Das ist deutlich höher als Selvas AC von 11: Der Angriff trifft. Gastos Spieler würfelt nun einen W8, um den Schaden seines Angriffs zu ermitteln: Er erzielt eine 7, sodass Selva 7 Schadenspunkte erleidet und somit ebenso viele Lebenspunkte verliert.

Die Runde ist nun vorbei, Selva ist wieder an der Reihe...

Es gibt eine Vielzahl von Effekten und Sonderregeln, die dem Kampf Dynamik verleihen können, aber du bekommst einen Einblick in die Funktionsweise an der Spitze.

Soziale Interaktionen

Die Interaktionen zwischen Charakteren und NPCs in deiner Welt sind einer der interessantesten Aspekte des Rollenspiels. Wie bereits erwähnt, liegt es an dir als Spielleiter, alle NPCs zu spielen. Du bestimmst ihre Stimmung, ihre Eloquenz und was sie über die Charaktere denken oder vorurteilen!

Du kannst diese sozialen Interaktionen mit deinen Spielern in der Ich-Perspektive spielen (in der Rolle sprechen und die Szenen nachspielen), aber das kann für manche schwierig sein. Alternativ ist es durchaus möglich, die Szenen in der dritten Person zu spielen, indem du einfach das Gespräch beschreibst:

Spieler: Ich bitte den Wirt um ein Bier

MJ: Der Wirt sieht Sie schief an, stellt einen vollen Krug vor Ihnen auf den Tresen und verlangt mit trockener Miene 5 Kupfermünzen von Ihnen.

Zusätzlich zu den „einfachen“ Interaktionen verfügen die Spieler über verschiedene Fähigkeiten, die sie nutzen können (wofür ein Würfelwurf erforderlich ist), um den Verlauf eines Gesprächs zu beeinflussen, wie zum Beispiel Einschüchterung Oder Überzeugung. An diesem Punkt entscheidet der GM auf Grundlage der Aktionen des Spielers, ob ein Fertigkeitswurf erforderlich ist, damit der Spieler sein Ziel erreicht.

Schließlich gibt es auch Zaubersprüche und Fähigkeiten, die den Gemütszustand einer Person verändern oder beeinflussen können.

Unterschiede und Gemeinsamkeiten mit Videospielen (MMOs)RPGs

Charakter-Evolutionen (XP)

Die Charaktere in Dungeons & Dragons entwickeln sich ähnlich wie in einem Rollenspiel. Sie sammeln Erfahrung, während sie Abenteuer erleben, steigen im Level auf und können bestimmten Eigenschaften Punkte zuweisen, um sie zu verbessern und ihre Würfelwürfe zu erleichtern (siehe Statistiken & Würfel (siehe oben). Sie erwerben im Laufe ihrer Entwicklung auch neue Fähigkeiten. Der Fortschritt ist jedoch (gemessen an der Spieldauer) viel langsamer als bei einem Videospiel: Erwarten Sie nicht, mit jedem Spiel ein höheres Level zu erreichen.

Ausrüstung

Die Entwicklung der Charakterausrüstung verläuft jedoch sehr unterschiedlich. Es gibt nur wenige „Waffenstufen“: Ein Langschwert ist ein Langschwert, es hat immer die gleichen Eigenschaften. Jede Änderung der Ausrüstung bringt Vor- und Nachteile mit sich: Der Ersatz eines Kurzschwerts durch ein Langschwert stellt beispielsweise keine lineare Verbesserung dar, da das zweite einfach „besser“ ist; es verursacht mehr Schaden, benötigt aber auch mehr Platz und ist schwerer.

Die einzige wirkliche Weiterentwicklung der Ausrüstung ist die Änderung magischer Gegenstände. Magische Gegenstände haben einzigartige Eigenschaften, die ihrem Träger zusätzliche Fähigkeiten verleihen können. Sie sind jedoch sehr selten, sehr teuer und können auch ihre eigenen Schwächen haben (wie zum Beispiel einen Fluch, der mit dem Gegenstand verbunden ist).

Was braucht es, um loszulegen?

Personen

Mindestens 2 Personen, 1 Spielleiter und 1 Spieler. In der Regel bestehen Gruppen jedoch oft aus 3 bis 6 Personen. Für einen Spielleiter wird es kompliziert, mehr als 5 Spieler in einem Spiel zu betreuen, insbesondere wenn es sich um Anfänger handelt. Wir empfehlen, bei den ersten Spielen unter dieser Zahl zu bleiben.

Material

Grundsätzlich reichen ein Blatt Papier und ein Bleistift pro Person sowie ein Würfelsatz für den Tisch aus. Etwas mehr Material kann das Spielerlebnis jedoch deutlich angenehmer machen. Wir empfehlen Ihnen dringend, zu Beginn eine vorgefertigte Kampagne zu spielen. Dadurch reduzieren Sie die Anzahl der zu verwaltenden Variablen während Ihrer Spiele erheblich und können sich auf die Spielführung konzentrieren.

Der beste Weg, um zu beginnen, ist der Kauf eines Starter-Kits. Es gibt mehrere; wir empfehlen das neueste, die Box Das Wesentliche.

Contenu de la boîte d'initiation à Donjons & Dragons "L'Essentiel"

Diese Box enthält ein vereinfachtes Regelbuch, vorgezeichnete Charaktere, ein Würfelset mit mehreren doppelten Würfeln sowie eine erste Kampagne, die sich perfekt für den Anfang eignet, und das dazugehörige Zubehör: eine A3-Karte des Gebiets und Spielkarten mit NPCs, denen Ihre Spieler während des Abenteuers begegnen könnten. Die verschiedenen verfügbaren Quests, die magischen Gegenstände...

Lassen Sie Ihre Spieler weder die Spielkarten noch das Kampagnenbuch lesen! Dadurch verderben Sie ihnen alle Überraschungen des Abenteuers.

Wenn Sie Ihr Spielerlebnis und den Spielfluss dieser ersten Spiele weiter verbessern möchten, enthält unser Initiation Pack neben der Essentials-Box zwei bis vier unserer günstigsten Würfelsätze (wir empfehlen, einen pro Spieler mitzunehmen) sowie einen Würfelteller. Dieses unverzichtbare Zubehör verhindert, dass Ihre Würfel beschädigt werden, Ihren Tisch beschädigen, beim Werfen zu viel Lärm machen oder unter den Tisch rollen und das Spiel unterbrechen, während Sie sie suchen!

Wie bereite ich mich vor?

Lesen Sie die vereinfachten Regeln

Der erste wichtige Schritt ist das Lesen des vereinfachten Regelbuchs in deiner Starterbox. So bekommst du einen Überblick über die Regeln und kannst bei Bedarf während deiner Spiele bestimmte Regeln wiederfinden, da du bereits eine Vorstellung davon hast, was dort steht! Du brauchst dir zu diesem Zeitpunkt keine Notizen zu machen oder etwas zu lernen. Wenn deine Spieler möchten, empfehlen wir ihnen dringend, die Regeln ebenfalls zu lesen, damit sie dich während des Spiels unterstützen können und du nicht die einzige Wissensquelle bist.

Videos ansehen oder Podcasts von Actual Play anhören

Es gibt mittlerweile Dutzende von Actual-Play-Serien (Videos oder Podcasts, die komplette Rollenspiele übertragen) auf YouTube oder Ihrer bevorzugten Podcast-Plattform. Sie sind leicht auf Englisch und Französisch zu finden. Sie sind eine großartige Möglichkeit, einen ersten Eindruck von der Funktionsweise eines Spiels zu bekommen und den Rhythmus und die Interaktionen zwischen Spielern und Spielleiter zu verstehen. Bedenken Sie jedoch, dass die Teilnehmer dieser Spiele oft erfahrene Spieler und Spielleiter sind, die besonders begabt im Geschichtenerzählen sind. Setzen Sie sich nicht unter Druck, von Anfang an eine solche Flüssigkeit zu erreichen, da dies anfangs wahrscheinlich nicht der Fall sein wird.

Hier ist eine Auswahl von Actual Play-Serien auf Französisch (⚠️ nicht jeder spielt Dungeons & Dragons, aber das Anschauen oder Anhören kann Ihnen trotzdem dabei helfen, am Fluss Ihrer Spiele und Ihrer Erzählkunst zu arbeiten):

Wenn Sie Englisch sprechen, gehen Sie direkt zu Kritische Rolle (Dungeons & Dragons)

Fazit

In diesem Artikel haben wir alles behandelt, was Sie brauchen, um sich auf das Spiel vorzubereiten:

  • die Welt von Dungeons & Dragons und die Geschichte des Spiels
  • die grundlegende Funktionsweise der verschiedenen Facetten des Spiels, wie Kampf, soziale Interaktionen, die Rolle des SL oder die Freiheit der Spieler
  • Die Ausrüstung und die Leute, die Sie brauchen, um loszulegen
  • und schließlich, wie Sie sich auf das Spiel vorbereiten können, indem Sie die Regeln lesen und aufgezeichnete Spiele ansehen oder anhören

Nachdem all dies erledigt ist, können Sie mit Ihrer Gruppe mit den Vorbereitungen beginnen. Im nächsten Artikel besprechen wir, wie Sie Ihr Vorspiel gestalten: die Auswahl oder Erstellung Ihrer Spielercharaktere, ein Minispiel zum Testen der Spieldynamik und die Vorbereitung als Spielleiter auf den eigentlichen Kampagnenstart!

Mehr lesen: Ultimate Guild: Erste Schritte bei Dungeons & Dragons (Teil 2: Das Vorspiel)


Stichworte:
Wählen Sie Ihr eigenes für das Rollenspiel

Der ultimative Leitfaden: Wie man in Dunjons & Dragons beginnt (Teil 2: die Pre-Party)

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