Guide ultime : comment se lancer dans Donjons & Dragons (Partie 1 : se préparer à jouer)

Guide ultime : comment se lancer dans Donjons & Dragons (Partie 1 : se préparer à jouer)

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Cet article est le premier de notre série Comment se lancer dans Donjons & Dragons

Ça y est, vous êtes décidé(e). Vous allez vous lancer dans Donjons & Dragons. Depuis le temps que vous en parlez avec votre groupe d’amis, il est temps de passer le cap, et vous avez accepté d’être le Maître ou la Maîtresse du Jeu (MJ).

Mais comment faire ? Comment ça fonctionne ? À quoi servent les dés ? Comment ça se passe pour les combats ? Et pour les Personnages Non Joueurs (PNJs) ? Vous avez un million de questions, et c’est dur de trouver toutes les réponses. Vous êtes au bon endroit.

Dans cet article, nous vous guiderons pas à pas pour vous aider à commencer votre voyage épique dans le monde de Donjons & Dragons. Préparez-vous à rire, pleurer, et vivre des aventures incroyables. Que l'initiation commence !

Déjà, qu’est-ce que c’est, Donjons & Dragons ?

Couverture d'un ancien manuel de Donjons & Dragons

Donjons et Dragons, créé par Gary Gygax et Dave Arneson dans les années 1970, est un jeu de rôle de table emblématique qui permet aux joueurs d'incarner divers personnages fantastiques tels que guerriers, mages, voleurs ou prêtres. L'objectif est de vivre des aventures imaginaires dans un monde fantastique, sous la direction d'un.e MJ qui guide l'histoire et les événements.

L’univers de Donjons & Dragons

La plupart des aventures pré-écrites de Donjons & Dragons se déroulent dans le même univers : les Royaumes Oubliés. C’est aussi l’univers utilisé dans les jeux vidéos Baldur’s Gate et Neverwinter. Terre d’accueil de nombreuses villes mythique comme la Porte de Baldur ou Pasdhiver, les Royaumes Oubliés sont un monde heroic-fantasy où la magie est omniprésente. Vos joueurs peuvent donc (en fonction de leur classe) utiliser la magie pour réaliser nombre d’actions. Cependant cela veut aussi dire que les habitants de ce monde sont habitués à la magie : personne ne sera surpris si vous pouvez lancer des boules de feu, et les coffres des banques bénéficient probablement de protection magique, de sorts de détection d’invisibilité, etc…

Carte de la côte des Épées

Une carte de la Côte des Épées, une région emblématique des Royaumes Oubliés (disponible ici)

Gardez en tête que vous n’êtes pas obligés d’utiliser cet univers : les règles de Donjons & Dragons peuvent être exportés pour le monde de votre choix, et vous avez une liberté totale en ce qui concerne la gestion de l’univers. Par exemple, Matt Mercer de Critical Role a créé un univers unique, et utilise les règles de Donjons & Dragons pour faire évoluer ses joueurs dans cet univers.

Une photo de Matt Mercer, le MJ de Critical Role

Critical Role est la série Actual Play américaine la plus connue mondialement. Les participants sont des acteurs de profession, et sont donc particulièrement doués en roleplay.

Le fonctionnement simplifié du jeu

Jouer à Donjons & Dragons (et au jeu de rôle en général) est très différent de jouer à un jeu de société ou un jeu vidéo. La liberté totale accordée au MJ et aux joueurs en font une véritable aventure personnelle, au delà de simplement une suite d’objectifs à compléter.

Gardez bien en tête qu’on ne gagne pas une partie de Donjons & Dragons, cela n’a pas de sens. L’intérêt de jouer est l’expérience et les bons moments passés avec son groupe de jeu. Le MJ peut à tout moment décider qu’un ennemi trop fort meure prématurément, ou qu’un joueur un peu trop confiant tombent dans un piège qui n’était pas là il y a une minute…

Une partie de Donjons & Dragons est une histoire créée de toutes pièces par le MJ et les joueurs qui y participent. Chaque action change l’histoire, et influe sur la destinée du groupe. Il appartient au MJ de décider des conséquences de chaque acte des joueurs, et d’amener le groupe vers la suite de l’histoire, ou s’il le préfère, de faire dévier cette histoire vers de nouveaux horizons (qu’il lui faudra alors créer mentalement).

Le rôle du MJ

Vous êtes vous-même, en tant que MJ, le monde et l’univers dans lequel les personnages évoluent. Vous jouez tous les personnages non-joueurs, les monstres, et décidez (avec l’aide des dés) des réussites ou échecs des actions de ceux-ci. Vous décidez aussi de la présence ou absence de ces entités, de la topographie des lieux, du nombre d’arbres dans la forêt, de l’humeur du marchand de vin aujourd’hui… Vous êtes l’univers, et décidez de toutes ses composantes.

Cependant, devoir jouer l’intégralité de l’univers et de ses variables peut vite devenir épuisant. C’est pour cela que les campagnes pré-écrites existent : elles mettent un chemin en place, créent des PNJs, des environnements, des aventures, des rencontres avec des ennemis, qui constituent la base de l’histoire. Il vous appartient ensuite de vous approprier tous ces éléments pour en faire une aventure unique; mais vous pouvez toujours vous appuyer sur ce support si vous avez oublié quelque chose, ou avez une panne d’inspiration.

Même si vous créez vos propres univers et vos propres campagnes, il est fortement recommandé de créer votre monde et ses composantes à l’avance, pour ne pas avoir besoin d’improviser 100% du contenu des aventures à chaque partie.

Enfin, malgré votre omnipotence en tant que MJ, et afin d’offrir une expérience de jeu agréable à vos joueurs, il est sage de s’imposer quelques contraintes :

  • respecter les causes et les conséquences : si vos joueurs tuent un PNJ en pleine ville, mais que vous décidez que la garde de la ville décide sans raison de ne pas intervenir, vos joueurs ne respecteront pas l’univers, et rapidement la partie deviendra ennuyante. Il faut qu’il y ait des conséquences aux actions afin que les joueurs sachent se placer dans l’univers, et agir avec finesse.
  • respecter les décisions divergentes : il ne faut pas oublier que l’histoire s’écrit à plusieurs. Forcer les joueurs sur un chemin qu’ils essayent d’éviter peut être très frustrant. Notamment, il convient de limiter les “cinématiques” qui contraignent les joueurs, où il leur arrive quelque chose sans qu’ils puissent intervenir à cause d’un quelconque sort de paralysie ou “stase” ou chose dans ce genre. Certains évènements peuvent bien sûr arriver sans qu’ils n’y puissent quoi que ce soit (comme un tremblement de terre par exemple), mais il ne faut pas en abuser. Laissez vos joueurs improvisez, et improvisez vous-même en retour, pour leur permettre d’exprimer leur liberté. C’est cette liberté qui est si satisfaisante dans le jeu de rôle, ne les en privez pas. Rien ne vous empêche de les rediriger en douceur dans la direction de l’histoire par la suite, mais “en douceur” est le maître mot !
  • respecter les règles : en tant que MJ, vous êtes le garant des règles du jeu. Très souvent, les joueurs se réfèreront à vous pour en savoir plus sur le fonctionnement du jeu. Rien ne vous empêche de changer ces règles, mais si vous le faites, assurez-vous de prévenir vos joueurs afin qu’il n’y ait pas de malentendus. De plus, vous êtes l’arbitre en matière de règles, et s’il y a un désaccord entre des joueurs ou avec votre propre interprétation, vous devez trancher afin de faire avancer la partie. Enfin, dans certains cas, la règle du “c’est cool donc ça passe” (The rule of cool) peut être invoquée si nécessaire. Par exemple, si George veut lancer une boule de feu en faisant un backflip au dessus du dragon, vous pouvez le laisser faire car c’est fun et que ça ne change pas grand chose au déroulement du jeu. Par contre, si George veut que sa boule de feu fasse 10 fois les dégâts de base, à ce moment là l’équilibre du jeu risque de s’en retrouver appauvri.

Les statistiques & les dés

Une main tenant des dés au dessus de la piste à dés de The Hoard

Chaque personnage possède des statistiques qui, combinées avec ses jets de dés, influent sur sa capacité à réaliser des actions avec plus ou moins de succès. Prenons tout de suite un exemple :

Jacquou a 14 en Dextérité, ce qui lui accorde un bonus de +2 à ses jets de Dextérité

Jacquou souhaite lancer une pièce en l’air et la rattraper en plein vol. Pour ce faire il faut qu’il réussisse un jet de Dextérité de 12 (ce nombre est la plupart du temps déterminé arbitrairement par le MJ en fonction de la complexité de l’action à mener, des tableaux existent pour aider les MJs à choisir un nombre approprié).

Michel, le joueur de Jacquou, lance un dé de 20; il fait 11. Par défaut, on pourrait penser qu’il a raté son jet. Cependant, comme Jacquou a un bonus de +2 à ses jets de Dextérité, la valeur finale de son jet est 11 +2 = 13, ce qui est supérieur au jet qu’il lui fallait réussir (qui était de 12). On dit alors que Jacquou a “passé” son jet. Il rattrape la pièce en plein vol comme prévu, impressionnant les enfants qui le regardaient.

Si Jacquou avait fait 5, son bonus de Dextérité n’aurait pas suffit à rattraper la pièce (5 + 2 = 7 < 12). Sa main se serait refermée dans le vide et la pièce serait tombée par terre.

En passant certains niveaux, Michel (le joueur) pourra assigner des points de caractéristiques à Jacquou (le personnage). Quand celui-ci aura 16 en Dextérité, son bonus de +2 deviendra +3, rendant d’autant plus facile ce genre d’actions.

La liberté des joueurs

Les joueurs sont intrinsèquement libres. Ils peuvent décider de partir dans n’importe quelle direction, ou d’effectuer n’importe quelle action que vous n’aviez pas prévu. Il vous appartient ensuite de vous adapter aux décisions des joueurs, d’improviser les réactions des PNJs à leurs actions, tout en respectant l’univers.

Malgré cette liberté en apparence totale, il est souvent convenu que les joueurs ne partent pas n’importe où en ignorant les indices qui les emmènent dans la direction de l’histoire. Si cette situation arrive plusieurs fois et se répète, il est tout à fait acceptable que vous en discutiez avec vos joueurs et que vous leur demandiez pourquoi ils ne suivent pas les indices : est-ce qu’ils préfèrent un autre style de campagne ? Est-ce qu’ils attendaient quelque chose d’autre de cette aventure ? Etc.

Attendez-vous quand même à devoir improviser lors de vos premières parties, et surtout, profitez-en : c’est quand vos joueurs vous surprennent que les parties sont le plus amusantes.

Les combats

Une scène de combats sur des décors Dungeon Craft et Battlemap

Les combats dans Donjons & Dragons sont très codifiés, et un peu moins sujets à l’improvisation. Les joueurs ont toujours une liberté sur leurs actions, mais ont une liste de capacités limitée qu’ils peuvent utiliser, et des jets précis à effectuer pour décider de la réussite de leurs actions et des dégâts qu’ils infligent. L’idée générale de cette codification est de pouvoir retranscrire les actions infinies que vos joueurs peuvent effectuer en jeu, en action précises dans le système de jeu. Par exemple, les règles de combats à mains nues s’appliquent de manière similaire si le personnage donne un coup de poing, de pied, de tête, de genou…

Vous pourrez retrouver le détail des règles de combat dans les livres de règles ou dans le SRD (règles de base de Donjons & Dragons disponibles gratuitement). Voici cependant un exemple de déroulement d’un combat ; gardez en tête que cet exemple est simplifié, quelques règles supplémentaires s’appliquent sur certains nombres, mais nous ne les avons pas évoqué ici pour garder l’exemple assez fluide :

Gasto est un barbare; il se bat au corps-à-corps avec une Hache d’armes, qui inflige 1d8 de dégâts. Gasto a 16 en Force, ce qui lui confère un bonus de +3 à ses jets de Force. La valeur totale de son jet d’attaque sera donc de la valeur du lancer de son d20 + 3 (son bonus en Force, qui est utilisé ici car il se bat au corps-à-corps). Si il touche son ennemi, il lui infligera 1d8 de dégâts (il lui faudra lancer un dé à 8 faces pour déterminer les dégâts).

Il a une armure en peaux, ce qui lui confère une CA (Classe d’Armure) de 12 : il faut qu’un ennemi fasse au moins 12 à son jet d’attaque pour le toucher.

Selva est un rôdeuse; elle se bat à distance avec un arc court, qui inflige 1d6 de dégâts, et a une portée de 24m. Elle a 18 en Dextérité, ce qui lui confère un bonus de +4 à ses jets de Dextérité. La valeur totale de son jet d’attaque sera donc de la valeur du lancer de son d20 + 4 (son bonus en Dextérité, qui est utilisé ici car elle se bat à distance). Si elle touche, elle infligera 1d6 de dégâts (il lui faudra lancer un dé à 6 faces pour déterminer les dégâts).

Elle a une armure de cuir, ce qui lui confère une CA (Classe d’Armure) de 11 : il faut qu’un ennemi fasse plus de 11 à son jet d’attaque pour le toucher.

Le combat commence :

Selva tire une flèche sur Gasto qui est à moins de 24m; sa joueuse jette un d20 et fait un 5. Avec son bonus de Dextérité, la valeur totale de son jet est de 9. C’est inférieur à la CA de Gasto qui est de 12 : l’attaque ne touche pas. Soit Gasto évite la flèche, soit la flèche ne parvient pas à traverser l’armure, il vous appartient avec le MJ de narrer cet échec comme vous le souhaitez.

Gasto s’élance sur Selva et l’attaque avec sa hache. Son joueur jette un d20 et fait 18. Avec son bonus de Force, la valeur totale de son jet est de 21. C’est largement supérieur à la CA de Selva qui est de 11 : l’attaque touche. Le joueur de Gasto lance maintenant un d8 pour déterminer les dégâts de son attaque : il fait 7, Selva prend donc 7 points de dégâts, et donc perd autant de points de vie.

Le round est maintenant terminé, c’est de nouveau au tour de Selva de jouer…

Il existe une grande variété d’effets et de règles spéciales qui peuvent ajouter du dynamisme aux combats, mais vous en avez au dessus un aperçu du fonctionnement basique.

Les interactions sociales

Les interactions entre les personnages et les PNJs de votre univers sont un des aspects les plus intéressants du jeu de rôle. Comme mentionné ci-dessus, il vous appartient en tant que MJ de jouer tous les PNJs ; à vous de décider de leurs humeurs, de leurs éloquence, et de ce ceux-ci penses ou préjugent des personnages !

Vous pouvez jouer ces interactions sociales à la première personne avec vos joueurs (parler en étant dans les personnages, et jouer les scènes), mais cela peut être difficile pour certaines personnes. Il est sinon tout à fait possible de jouer les scènes à la troisième personne, simplement en décrivant la conversation :

Joueur : Je demande au tavernier de me donner une bière

MJ : Le tavernier te regarde de travers, pose une chope pleine sur le comptoir devant toi et te demande 5 pièces de cuivre d’un air sec

En plus des interactions “simples”, les joueurs ont plusieurs compétences qu’ils peuvent utiliser (et qui nécessitent un jet de dé) pour influencer le court d’une conversation, comme Intimidation ou Persuasion. À ce moment là, c’est le MJ qui décidera, en fonction des actions entreprises par le joueur, si un jet de compétence est nécessaire pour que celui-ci atteigne son but.

Enfin, il existe aussi des sorts et des capacités qui permettent de changer l’état d’esprit d’une personne ou de l’influencer.

Différences et similarités avec les jeux vidéos (MMO)RPG

Évolutions des personnages (XP)

Les personnages de Donjons & Dragons évoluent d’une manière assez similaire à un personnage de jeu vidéo RPG. Ils gagnent de l’expérience au fur et à mesure de leurs aventures, montent de niveau, et peuvent assigner des points à certaines de leurs caractéristiques pour les améliorer et rendre leurs jets de dés plus facile (voir Les statistiques & les dés ci-dessus). Ies gagnent aussi de nouvelles compétences au fur et à mesure de leur développement. Cependant la progression est beaucoup plus lente (en temps joué) qu’un jeu vidéo : ne vous attendez pas à monter de niveau à chaque partie.

Équipement

L’évolution de l’équipement des personnages est cependant très différente. En effet, il n’y a que très peu de “niveau d’armes” : une épée longue est une épée longue, elle a toujours les même caractéristiques. Chaque changement d’équipement est accompagné d’avantages et de défauts : remplacer une épée courte par une épée longue par exemple n’est pas une amélioration linéaire, où la seconde est simplement “mieux”; elle inflige plus de dégâts, mais prend aussi plus de place et est plus lourde.

La seule véritable évolution de l’équipement est le changement pour des objets magiques. Les objets magiques ont des propriétés uniques qui peuvent conférer des capacités supplémentaires à leur porteur; ils sont cependant très rares, très chers, et peuvent aussi avoir leurs propres défauts (comme une malédiction associée avec l’objet par exemple).

Qu’est-ce qu’il faut pour commencer ?

Personnes

Au minimum 2 personnes, 1 MJ et 1 joueur. De manière générale cependant, les groupes comptent souvent entre 3 et 6 personnes. Ça devient compliqué pour un.e MJ de gérer plus de 5 joueurs dans une même partie, surtout si iel est débutant.e; nous vous recommandons de rester en dessous de ce nombre pour vos premières parties.

Matériel

Dans l’absolu, une feuille et un crayon par personne + 1 set de dés pour la table peuvent suffire. Cependant, un petit peu plus de matériel peut rendre l’expérience de jeu beaucoup plus confortable. Nous vous conseillons notamment fortement de jouer une campagne pré-écrite pour commencer; cela réduira énormément le nombre de variables à gérer durant vos parties, et vous permettra de vous concentrer sur la gestion du jeu.

Le meilleur moyen de commencer est d’acheter un kit d’initiation. Il en existe plusieurs; nous recommandons le plus récent, la boîte L’Essentiel.

Contenu de la boîte d'initiation à Donjons & Dragons "L'Essentiel"

Cette boite comprend un livre de règles simplifiées, des personnages pré-tirés, un set de dés avec plusieurs dés en double, ainsi qu’une première campagne parfaite pour commencer et les accessoires qui vont avec : une carte de la zone au format A3, et des cartes à jouer avec les PNJs que vos joueurs pourraient rencontrer pendant l’aventure, les différentes quêtes disponibles, les objets magiques…

Ne laissez pas vos joueurs lire les cartes à jouer ou le livre de campagne ! Cela leur gâcherait toutes les surprises de l’aventure.

Si vous voulez améliorer encore votre expérience et la fluidité de ces premières parties, notre Pack Initiation contient en plus de la boîte L’Essentiel, 2 à 4 de nos set de dés les moins chers (nous vous recommandons d’en prendre un par joueur) ainsi qu’une piste à dés. Accessoire essentiel, cette dernière évitera que vos dés ne s’abîment, abîment votre table, fassent trop de bruit lorsque vous les jetez, ou roulent sous la table et mettent la partie en pause le temps de les retrouver !

Comment se préparer ?

Lire les règles simplifiées

La première étape indispensable est de lire une fois le livre de règles simplifiées fourni dans votre boîte d’initiation. Cela vous permettra d’avoir une idée du fonctionnement des règles, et de pouvoir retrouver au besoin certaines règles durant vos parties car vous aurez déjà une idée de ce qui y est écrit ! Ce n’est pas forcément la peine de prendre des notes ou essayer d’apprendre quoi que ce soit à cette étape. Si vos joueurs le désirent, il est très recommandé qu’ils lisent les règles aussi, afin de pouvoir vous épauler lors du déroulement de la partie et éviter que vous soyez la seule source de connaissances.

Regarder des vidéos ou écouter des podcasts d’Actual Play

Il existe aujourd’hui des dizaines de séries d’Actual Play (vidéos ou podcast qui retransmettent intégralement des parties de jeu de rôle) sur Youtube ou votre plateforme de podcast préférée. Vous pourrez en trouver en anglais et en français très facilement. C’est un très bon moyen d’avoir une première idée de comment fonctionne une partie, de saisir le rythme et les interactions entre joueurs et MJ. Cependant gardez en tête que, très souvent, les participants de ces parties sont des joueurs et MJ expérimentés et particulièrement doués en narration ; ne vous mettez pas la pression pour atteindre une telle fluidité dès le début de vos parties, ce ne sera sûrement pas le cas dans un premier temps.

Voici une sélection de séries Actual Play en français (⚠️ tous ne jouent pas à Donjons & Dragons, mais les regarder ou écouter peut quand même vous aider à travailler le déroulé de vos parties et votre narration) :

Si vous parlez anglais, dirigez vous sans hésitation vers Critical Role (Donjons & Dragons)

Conclusion

Nous avons vu dans cet article tout ce qu’il vous faut pour vous préparer à jouer :

  • l’univers de Donjons & Dragons, et l’historique du jeu
  • le fonctionnement de base des différentes facettes du jeu, comme les combats, interactions sociales, le rôle du / de la MJ ou encore la liberté des joueurs
  • le matériel et les personnes qu’il vous faut pour vous lancer dans l’aventure
  • et enfin, comment vous préparer vous-même à jouer, en lisant les règles et regardant ou écoutant des parties enregistrées

Maintenant que tout cela est fait, vous êtes prêt.e à commencer les préparatifs avec votre groupe. Dans le prochain article, nous parlerons de comment effectuer votre pré-partie : choisir ou créer les personnages de vos joueurs, réaliser une mini-partie pour tester la dynamique du jeu, et vous préparer en tant que MJ a véritablement lancer votre campagne !

Lire la suite : Guilde ultime : comment se lancer dans Donjons & Dragons (Partie 2 : la pré-partie)


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Choisir ses dés pour le jeu de rôle

Guide ultime : comment se lancer dans Donjons & Dragons (Partie 2 : la pré-partie)

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